VIERAILIJA: Juho Hamari: Pelillistäminen tekee ihmisistä pystyvämpiä
Pelillistämisestä (gamification) on tullut yksi suurimmista teknologiavetoisista kehityslinjoista viime vuosina. Siinä missä muut nykyaikaiset teknologiat kuten ”big data”, keinoäly, robotiikka tai prosessointitehon lisääntyminen pyrkivät lisäämään yhteiskunnan tuottavuutta ja hyvinvointia parantamalla koneiden kykyjä ja tehokkuutta, pelillistämisen voi nähdä pyrkivän yhteiskunnalliseen ja yksilölliseen kehitykseen tekemällä ihmisistä pystyvämpiä.
Pelillistäminen viittaa teknologisiin, taloudellisiin, kulttuurillisiin ja yhteiskunnallisiin kehityslinjoihin, joissa todellisuus on muuntumassa enemmän pelilliseksi; sellaiseksi, joka yhä enemmän tarjoaa niitä samoja kokemuksia ja taitoja, joita pelien nähdään parhaimmillaan tarjoavan.
Pelien ja pelillistämisen hyödyiksi nähdään toisaalta taitojen kartuttaminen kuten ongelmanratkaisu, organisointikyky, tunteiden säätely, johtamis- ja empatiakyky ja toisaalta motivationaaliset hyödyt kuten tavoitteisiin sitoutuminen, pitkäjänteisyys ja itsehallinta. Niiden rinnalla luovuus, leikkisyys, positiivinen kasvu ja onnellisuus ovat kaikki asioita, joita usein liitetään pelikokemukseen.
”Pelillistämistä on paperikoneen korjausta opettava simulaattori.”
Pelillistämisen voi nähdä etenevän kahta kehityslinjaa pitkin:
1) Pelillistäminen: Yleisemmin pelillistämistä määritetään tarkoituksellisena prosessina muuntaa aktiviteetteja, järjestelmiä, palveluita, tuotteita tai vaikka organisaatiorakenteita sellaisiksi, että ne tuottaisivat samoja positiivia kokemuksia, taitoja ja käytänteitä kuin pelitkin parhaimmillaan tuottavat. Pelillistäminen pyrkii myös tätä kautta usein vaikuttamaan käyttäytymiseen ja kognitiivisiin prosesseihin.
Pelillistämistä käytetään usein aloilla, joissa yksilöillä ja ryhmillä on vaikeaa toimia pitkäjänteisesti, kuten oppimisessa tai terveellisten elämäntapojen ylläpitämisessä. Pelillistäminen voi näyttäytyä digitaalisten palveluiden ihmisrajapinnan suunnitteluna, fyysisinä toteutuksina, organisaatiorakenteiden parempana suunnitteluna, työpaikan virkistyspäivien leikillisyytenä, pakohuoneina, markkinointistrategiana, liikuntasuoritusta mittaavana työkaluna tai paperikoneen korjausta opettavana simulaattorina.
2) Pelillistyminen: Pelillistämisen lisäksi voidaan nähdä myös pelillistymistä. Se tarkoittaa taustalla tapahtuvaa hitaampaa ja ei-tarkoituksellista kulttuurin ja yhteiskunnan muuntumista kohti pelillisyyttä, joka johtuu pelien aseman kasvamisesta ihmisten elämässä.
Uskotaan, että pelien ja pelillisen vuorovaikutuksen lisääntyminen johtaa pelien, pelaajien ja peliyhteisöiden käytänteiden ja kulttuurin sulautumiseen jokapäiväiseen elämään. Tästä esimerkkejä ovat elektronisen urheilun suosion kasvu, tietokonepelaamisen kasvava legitimiteetti ja pelaamisen tuleminen katukuvaan kuten Pokemon Go.
Se voi näkyä myös laajempina suuntauksina liittyen siihen, miten teemme työtä, opiskelemme tai organisoidumme. Työltämme odotamme nykypäivänä enenevissä määrin itsemääräämisoikeutta, mahdollisuutta luovuuteen, merkityksellisyyttä, mahdollisuutta oppia ja onnistua sekä kuuluvuutta merkitykselliseen ryhmään. Nämä ovat juuri niitä asioita, joita pelien uskotaan meille tarjoavan.
Hienoa, pelit!
JUHO HAMARI
Kirjoittaja on pelillistämisen professori ja johtaa Gamification Group -tutkimusryhmää Tampereen teknillisen yliopiston, Turun yliopiston ja Tampereen yliopiston kesken.