VIERAILIJA: Juho Hamari: Pelil­lis­tä­mi­nen tekee ihmi­sistä pystyvämpiä

Pelil­lis­tä­mi­sestä (gami­fica­tion) on tullut yksi suurim­mista tekno­lo­gia­ve­toi­sista kehi­tys­lin­joista viime vuosina. Siinä missä muut nyky­ai­kai­set tekno­lo­giat kuten ”big data”, keino­äly, robo­tiikka tai proses­soin­ti­te­hon lisään­ty­mi­nen pyrki­vät lisää­mään yhteis­kun­nan tuot­ta­vuutta ja hyvin­voin­tia paran­ta­malla konei­den kykyjä ja tehok­kuutta, pelil­lis­tä­mi­sen voi nähdä pyrki­vän yhteis­kun­nal­li­seen ja yksi­löl­li­seen kehi­tyk­seen teke­mällä ihmi­sistä pystyvämpiä.

Pelil­lis­tä­mi­nen viit­taa tekno­lo­gi­siin, talou­del­li­siin, kult­tuu­ril­li­siin ja yhteis­kun­nal­li­siin kehi­tys­lin­joi­hin, joissa todel­li­suus on muun­tu­massa enem­män pelil­li­seksi; sellai­seksi, joka yhä enem­män tarjoaa niitä samoja koke­muk­sia ja taitoja, joita pelien nähdään parhaim­mil­laan tarjoavan.

Pelien ja pelil­lis­tä­mi­sen hyödyiksi nähdään toisaalta taito­jen kartut­ta­mi­nen kuten ongel­man­rat­kaisu, orga­ni­soin­ti­kyky, tuntei­den säätely, johta­mis- ja empa­tia­kyky ja toisaalta moti­va­tio­naa­li­set hyödyt kuten tavoit­tei­siin sitou­tu­mi­nen, pitkä­jän­tei­syys ja itse­hal­linta. Niiden rinnalla luovuus, leik­ki­syys, posi­tii­vi­nen kasvu ja onnel­li­suus ovat kaikki asioita, joita usein liite­tään pelikokemukseen.

”Pelil­lis­tä­mistä on pape­ri­ko­neen korjausta opet­tava simulaattori.”

Pelil­lis­tä­mi­sen voi nähdä etene­vän kahta kehi­tys­lin­jaa pitkin:

1) Pelil­lis­tä­mi­nen: Ylei­sem­min pelil­lis­tä­mistä määri­te­tään tarkoi­tuk­sel­li­sena proses­sina muun­taa akti­vi­teet­teja, järjes­tel­miä, palve­luita, tuot­teita tai vaikka orga­ni­saa­tio­ra­ken­teita sellai­siksi, että ne tuot­tai­si­vat samoja posi­tii­via koke­muk­sia, taitoja ja käytän­teitä kuin pelit­kin parhaim­mil­laan tuot­ta­vat. Pelil­lis­tä­mi­nen pyrkii myös tätä kautta usein vaikut­ta­maan käyt­täy­ty­mi­seen ja kogni­tii­vi­siin prosesseihin.

Pelil­lis­tä­mistä käyte­tään usein aloilla, joissa yksi­löillä ja ryhmillä on vaikeaa toimia pitkä­jän­tei­sesti, kuten oppi­mi­sessa tai terveel­lis­ten elämän­ta­po­jen yllä­pi­tä­mi­sessä. Pelil­lis­tä­mi­nen voi näyt­täy­tyä digi­taa­lis­ten palve­lui­den ihmis­ra­ja­pin­nan suun­nit­te­luna, fyysi­sinä toteu­tuk­sina, orga­ni­saa­tio­ra­ken­tei­den parem­pana suun­nit­te­luna, työpai­kan virkis­tys­päi­vien leikil­li­syy­tenä, pako­huo­neina, mark­ki­noin­ti­stra­te­giana, liikun­ta­suo­ri­tusta mittaa­vana työka­luna tai pape­ri­ko­neen korjausta opet­ta­vana simulaattorina.

2) Pelil­lis­ty­mi­nen: Pelil­lis­tä­mi­sen lisäksi voidaan nähdä myös pelil­lis­ty­mistä. Se tarkoit­taa taus­talla tapah­tu­vaa hitaam­paa ja ei-tarkoi­tuk­sel­lista kult­tuu­rin ja yhteis­kun­nan muun­tu­mista kohti pelil­li­syyttä, joka johtuu pelien aseman kasva­mi­sesta ihmis­ten elämässä.

Usko­taan, että pelien ja pelil­li­sen vuoro­vai­ku­tuk­sen lisään­ty­mi­nen johtaa pelien, pelaa­jien ja peliyh­tei­söi­den käytän­tei­den ja kult­tuu­rin sulau­tu­mi­seen joka­päi­väi­seen elämään. Tästä esimerk­kejä ovat elekt­ro­ni­sen urhei­lun suosion kasvu, tieto­ko­ne­pe­laa­mi­sen kasvava legi­ti­mi­teetti ja pelaa­mi­sen tule­mi­nen katu­ku­vaan kuten Poke­mon Go.

Se voi näkyä myös laajem­pina suun­tauk­sina liit­tyen siihen, miten teemme työtä, opis­ke­lemme tai orga­ni­soi­dumme. Työl­tämme odotamme nyky­päi­vänä enene­vissä määrin itse­mää­rää­mi­soi­keutta, mahdol­li­suutta luovuu­teen, merki­tyk­sel­li­syyttä, mahdol­li­suutta oppia ja onnis­tua sekä kuulu­vuutta merki­tyk­sel­li­seen ryhmään. Nämä ovat juuri niitä asioita, joita pelien usko­taan meille tarjoavan.

Hienoa, pelit!

JUHO HAMARI
Kirjoit­taja on pelil­lis­tä­mi­sen profes­sori ja johtaa Gami­fica­tion Group ‑tutki­mus­ryh­mää Tampe­reen teknil­li­sen yliopis­ton, Turun yliopis­ton ja Tampe­reen yliopis­ton kesken.