VIERAILIJA: Juho Hamari: Pelil­lis­tä­minen tekee ihmisistä pystyvämpiä

Pelil­lis­tä­mi­sestä (gamifica­tion) on tullut yksi suurim­mista tekno­lo­gia­ve­toi­sista kehitys­lin­joista viime vuosina. Siinä missä muut nykyai­kaiset tekno­lo­giat kuten ”big data”, keinoäly, robotiikka tai proses­soin­ti­tehon lisään­ty­minen pyrkivät lisää­mään yhteis­kunnan tuotta­vuutta ja hyvin­vointia paran­ta­malla koneiden kykyjä ja tehok­kuutta, pelil­lis­tä­misen voi nähdä pyrkivän yhteis­kun­nal­li­seen ja yksilöl­li­seen kehityk­seen tekemällä ihmisistä pystyvämpiä.

Pelil­lis­tä­minen viittaa tekno­lo­gi­siin, talou­del­li­siin, kulttuu­ril­li­siin ja yhteis­kun­nal­li­siin kehitys­lin­joihin, joissa todel­li­suus on muuntu­massa enemmän pelil­li­seksi; sellai­seksi, joka yhä enemmän tarjoaa niitä samoja kokemuksia ja taitoja, joita pelien nähdään parhaim­mil­laan tarjoavan.

Pelien ja pelil­lis­tä­misen hyödyiksi nähdään toisaalta taitojen kartut­ta­minen kuten ongel­man­rat­kaisu, organi­soin­ti­kyky, tunteiden säätely, johtamis- ja empatia­kyky ja toisaalta motiva­tio­naa­liset hyödyt kuten tavoit­tei­siin sitou­tu­minen, pitkä­jän­tei­syys ja itsehal­linta. Niiden rinnalla luovuus, leikki­syys, positii­vinen kasvu ja onnel­li­suus ovat kaikki asioita, joita usein liite­tään pelikokemukseen.

”Pelil­lis­tä­mistä on paperi­ko­neen korjausta opettava simulaattori.”

Pelil­lis­tä­misen voi nähdä etenevän kahta kehitys­linjaa pitkin:

1) Pelil­lis­tä­minen: Yleisemmin pelil­lis­tä­mistä määri­te­tään tarkoi­tuk­sel­li­sena proses­sina muuntaa aktivi­teet­teja, järjes­telmiä, palve­luita, tuotteita tai vaikka organi­saa­tio­ra­ken­teita sellai­siksi, että ne tuottai­sivat samoja positiivia kokemuksia, taitoja ja käytän­teitä kuin pelitkin parhaim­mil­laan tuottavat. Pelil­lis­tä­minen pyrkii myös tätä kautta usein vaikut­ta­maan käyttäy­ty­mi­seen ja kogni­tii­vi­siin prosesseihin.

Pelil­lis­tä­mistä käyte­tään usein aloilla, joissa yksilöillä ja ryhmillä on vaikeaa toimia pitkä­jän­tei­sesti, kuten oppimi­sessa tai terveel­listen elämän­ta­pojen ylläpi­tä­mi­sessä. Pelil­lis­tä­minen voi näyttäytyä digitaa­listen palve­luiden ihmis­ra­ja­pinnan suunnit­te­luna, fyysi­sinä toteu­tuk­sina, organi­saa­tio­ra­ken­teiden parem­pana suunnit­te­luna, työpaikan virkis­tys­päi­vien leikil­li­syy­tenä, pakohuo­neina, markki­noin­ti­stra­te­giana, liikun­ta­suo­ri­tusta mittaa­vana työka­luna tai paperi­ko­neen korjausta opetta­vana simulaattorina.

2) Pelil­lis­ty­minen: Pelil­lis­tä­misen lisäksi voidaan nähdä myös pelil­lis­ty­mistä. Se tarkoittaa taustalla tapah­tuvaa hitaampaa ja ei-tarkoi­tuk­sel­lista kulttuurin ja yhteis­kunnan muuntu­mista kohti pelil­li­syyttä, joka johtuu pelien aseman kasva­mi­sesta ihmisten elämässä.

Uskotaan, että pelien ja pelil­lisen vuoro­vai­ku­tuksen lisään­ty­minen johtaa pelien, pelaa­jien ja peliyh­tei­söiden käytän­teiden ja kulttuurin sulau­tu­mi­seen jokapäi­väi­seen elämään. Tästä esimerk­kejä ovat elekt­ro­nisen urheilun suosion kasvu, tieto­ko­ne­pe­laa­misen kasvava legiti­mi­teetti ja pelaa­misen tuleminen katuku­vaan kuten Pokemon Go.

Se voi näkyä myös laajem­pina suuntauk­sina liittyen siihen, miten teemme työtä, opiske­lemme tai organi­soi­dumme. Työltämme odotamme nykypäi­vänä enene­vissä määrin itsemää­rää­mi­soi­keutta, mahdol­li­suutta luovuu­teen, merki­tyk­sel­li­syyttä, mahdol­li­suutta oppia ja onnistua sekä kuulu­vuutta merki­tyk­sel­li­seen ryhmään. Nämä ovat juuri niitä asioita, joita pelien uskotaan meille tarjoavan.

Hienoa, pelit!

JUHO HAMARI
Kirjoit­taja on pelil­lis­tä­misen profes­sori ja johtaa Gamifica­tion Group ‑tutki­mus­ryhmää Tampe­reen teknil­lisen yliopiston, Turun yliopiston ja Tampe­reen yliopiston kesken.